
Após dois dias dedicados ao encontro entre arte, ciência e tecnologia, o ROBOPEL 214 teve seu encerramento na sexta-feira (10). O evento, realizado no Pelotas Parque Tecnológico, é uma das principais mostras regionais de inovação voltadas à educação básica e, em 2026, contou com a presença de 32 escolas das redes municipal e estadual. Com mais de 60 trabalhos expostos, o projeto estimulou estudantes a transformarem salas de aula em espaços de experimentação e criatividade.
Em sua 9ª edição, o encontro integrou a agenda de comemorações pelos 214 anos de Pelotas e reafirmou uma proposta que vai além da robótica. A exposição de trabalhos recebeu iniciativas nas áreas de programação, artes manuais, sustentabilidade e soluções para problemas do cotidiano.
A coordenadora do Criar Lab e do Game Lab, Kelen Bernardi, explica que o ROBOPEL nasceu para aproximar a comunidade escolar de uma educação baseada em projetos práticos, a fim de estimular o exercício da criatividade. “Buscamos criar essa oportunidade para as instituições trazerem os projetos desenvolvidos nas escolas”, afirma.
Conforme Kelen, o evento acompanhou a evolução das práticas de ensino desde a primeira edição, em 2018, quando Pelotas comemorava seus 206 anos. Naquele momento, poucas escolas participavam da ROBOPEL com trabalhos. Hoje, o cenário é diferente, resultado da ampliação do ensino em computação nas instituições.
A coordenadora atribui esse crescimento à implementação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) da Computação, que incentiva o desenvolvimento de atividades relacionadas à programação e resolução de problemas. Dessa forma, professores passaram a incorporar projetos tecnológicos com mais frequência às práticas pedagógicas.
Formando criadores para o futuro
Para que os projetos possam ser apresentados durante o evento, boa parte do aprendizado necessário começa meses antes. Durante o ano, estudantes participam de oficinas como as promovidas pelo Pelotas Parque Tecnológico, ondem possuem o primeiro contato com programação, robótica e outras ferramentas voltadas ao desenvolvimento de soluções criativas. Entre essas iniciativas, o Game Lab atender alunos entre os 6º e 9º anos das redes pública e privada de ensino.
Professor no projeto e estudante de Ciência da Computação na Universidade Federal de Pelotas (UFPel), Tiago Mackedanz explica que o Game Lab busca introduzir conceitos de programação por meio da Scratch — plataforma de programação em blocos que permite aos estudantes desenvolverem jogos e animações enquanto aprendem lógica e pensamento computacional.
Para ele, a escolha pelos jogos torna o aprendizado mais próximo da realidade dos alunos. “Começar a entrar nesse mundo da programação através dos jogos, entendo que pode ser uma porta de entrada para levar a programação para eles [estudantes]”.
“Hoje em dia tudo está na nossa mão: celular, tablet, computador. Tendo interesse, já é mais de meio caminho andado”, afirma.
Criatividade sobe ao pódio
Embora a robótica seja um dos pilares do evento, Kelen Bernardi destaca que o ROBOPEL foi pensado para valorizar diferentes formas de criação. “Não é só robótica, mas uma grande feira de ciência, arte e tecnologia”.
A proposta ficou evidente na cerimônia de premiação do ROBOPEL. Entre os mais de 60 projetos apresentados, o primeiro lugar foi conquistado pelo “Origami – Arte de Dobrar Papel”, da Escola Ministro Arthur de Souza Costa. Também foram reconhecidos os projetos “Lab Maker”, da Escola Nossa Senhora de Lourdes, em segundo lugar; e “Autismo Sensorial”, da Escola Brigadeiro José da Silva Paes, em terceiro; e “Caminhando por Pelotas”, da Escola Sesi, na quarta colocação.
A vencedora da mostra foi a estudante Sophie Bartz, de 12 anos, que transformou curiosidade em hobby. O interesse pelas dobraduras teve início durante a pandemia, ao receber um tsuru – dobradura mais tradicional da cultura japonesa – de presente. Ao desmontá-lo para entender como foi feito, a curiosidade deu lugar à prática e, com o tempo, a estudante passou a explorar peças cada vez mais complexas.
“Conforme o tempo passou eu enjoei de fazer tanto tsuru e comecei a fazer outros modelos de origami”, conta.
Durante o evento, Shopie não se limitou à exposição. Em seu estande, os visitantes foram convidados a produzir seus próprios origamis por meio de um guia passo a passo, transformando o momento em uma verdadeira experiência. “Uma folha de papel em branco é um universo cheio de possibilidades, só esperando sua dobra”, resume Sophie.



