A relação com os games

Querido leitor!

A tecnologia sempre avança de tal maneira que não conseguimos alcançá-la, muitas vezes, ao seu tempo. Nos deparamos, em alguns momentos, atrasados ou ultrapassados diante dela.

Ao pensar no texto anterior sobre os jovens e as questões tecnológicas, em específico sobre o vício e os games, é preciso compreender algumas coisas.

Os games mudaram e muito a sua concepção sobre os jogos, onde alguns são constituídos de contextos inteligentes que aprimoram a aprendizagem e ajudam em situações do cotidiano, dando assim continuidade ao que foi aprendido fora do mundo virtual. Estes jogos passam a ter o intuito maior, oferecendo ao jogador habilidades voltadas para atenção, soluções de problemas, orientação espacial, melhor desempenho escolar, criatividade, motivação, esforço dirigido, capacidade de feedback, emoções positivas e socialização (trabalho de equipe, liderança e cooperação).

Em contrapartida, também encontramos jogos que não têm objetivos saudáveis, os quais não elaboram esses contextos de aprendizagens referidos acima. Os vícios, neste sentido, se fazem presente conforme a forma que o jogador se propõe. É como o jogador se relaciona com os jogos que vai determinar o seu percurso. Este meio passa a ser propício, principalmente para os jovens que têm problemas como depressão, ansiedade e obesidade (os mais comuns que encontramos nestes casos) se tiver um predisponente voltado para isso.

O que precisa ser visto é o prejuízo diante da vida para saber se os games estão sendo vividos de maneira adequada. Este prejuízo à vida pode ser escolar, social, familiar e no âmbito da saúde.

Bom este café! Serviu para nos acordar.

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